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江湖悠悠手游官方版

一个武侠游戏

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评分:

7.9

好评:0

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相关介绍

江湖悠悠手游,是一个武侠游戏。精致与独特!虽然略有瑕疵,但游戏本身实在是太优秀了。期待游戏公测,希望别被氪金毁了这款游戏。小编我不排斥氪金。不氪金,游戏制作者怎么活?用爱发电?我喜欢的游戏我都会氪金,但我很讨厌被氪金套路恶心,尤其是自己喜欢的游戏!最后,很喜欢简介里的那些话。就像安•兰德在《源泉》里说的“我可以为你而死,但不会为你而活”,不去在意别人的目光和想法,做自己喜欢的事。或许我们不是主人公霍德华•洛克那样的天才,但我们同样可以为自己而活,活成自己喜欢的样子!游戏那都好,画风非常有中国水墨韵味,真的就像是江湖。玩法十分佛系,没事点一点,十几分钟就没什么事干了。养成元素也很足。
江湖悠悠手游

游戏简介

游戏开发团队是一群生活在城市长期吸着雾霾,长期喝着长江水,长期受新浪潮艺术感召的苍老的少年。
他们对着城市修不完的高架地铁和依旧拥堵的人群总觉得应该做点什么,于是他们呐喊,可是呐喊久了,口就干了,然后沉默了。
可是他们没有放弃,他们选择了另外一条路,像堂吉诃德一样骑上了小毛驴,在空旷的土地里讲述着那遥远的故事,遗忘的诗歌,然后和风车战斗。
他们很清楚的知道,既然要走就应该走一条别人没有做过的路。
要做游戏社交,大家都做公会,公会开发都有模板了,公会他不香吗?
可是他们非要做七侠玩法,做村落玩法。
如果要做关卡,大家都就做几个怪给大家打打就好了,技能炫酷一点就好了吗。
他们非要搞什么故事,研究什么探索。
如果要做大侠,大家都酷的形象,绝世武功,史诗装备
大家不是喜欢装备吗,简简单单做做强化多好啊!还能氪金!
他们非要做大侠的志向,爱好,心情,性格这些什么玩意。
所以有人都嘲笑他,
你看我们换一个皮半年就好了,你搞个破游戏都搞了2年连个版号都没有。
他们必须继续选择沉默
是的,他们不会做游戏,
不懂设计,不懂关卡,不懂故事
他们只是单纯的觉得
生命如此短暂,
为什么要重复体验相同的东西!

游戏点评

两天玩到了10级。
个人非常喜欢武侠游戏,这款武侠游戏与其他之前武侠游戏相比,给我一种焕然一新的感觉。
非常佛系,佛系的让人想加快一点节奏,舒缓的节奏里又带了一丝烟火气,需要自己种菜、做饭、酿酒、制药,配方也不是直接给出,需要自己去摸索。画风也非常清爽,个人一种舒畅的感觉。社交系统较为别出心裁,需要写信,互相回信三次之后才能加好友,而且信不是及时的,需要邮差来家里才能收到(关于社交系统好不好有待商榷,但是确实非常别出心裁)。整体来讲个人非常喜欢这款游戏,给我一种普通人江湖生活的感觉,需要为生计烦恼的同时,也有对江湖的向往,或是纵横武林,或是田园牧歌,或是想当骚人墨客,又或是想当天涯浪子,给人留下无穷回味的空间。
说完优点,再谈一谈个人的一些疑惑以及本人觉得不足的地方。
1.志向的权重是怎么形成的,个人认为没有说清楚,我现在都不明白我的主志向为什么会是现在这个,我不懂如何可以改变。
2.每天打水的次数是否有待商榷,只允许打三次,当然这也可能是想控制玩家进度,让玩家不要冲的那么快。就目前来看三次的话或许只能说勉强足够。
3.副本的章数,只有两大章,可能因为没有完全完成,毕竟还是测试阶段,感觉有点少,可玩性不够。次数目前由5次调整为8次,感觉是足够了。
4.炼药的作用,目前没搞懂有什么特别的作用。现在就知道有回血和汇精神的药,但是这两种都可以靠时间自己回复。还有就是药材太难得了(包括酿酒的材料),没有特别有效的手段得到。猜测是可能等级高之后出游得到概率会变大,数量会变多吧。
5.社交系统,社交系统确实很别出心裁,但是效率真的好低……加好友很难,交流也难,因为目前还没加到,暂时不清楚加完好友会有什么特别的作用。另外社交系统是以村的形式存在的,每个村只有20个人,开服初期热度高可能还好,活跃玩家比较多,但是后期玩家渐渐减少之后交流怎么办?虽然可以迁移,但是谁也不知道哪里比较活跃,而且20个人确实好少,虽然确实很符合古代交通不便的真实……村外玩家目前只知道能通过河灯写话,像单向漂流瓶一样得知对方的存在。如何让社交系统有效并且真正的有意义起来,这或许也值得去考虑。
6.武学的作用,可能是因为是初期,感觉武学的作用不是特别大,而且只是打打怪,七侠我是真的一次都没遇到过……
7.游戏怎么活下去……个人很担心厂商的收入问题,感觉没什么创收的途径,害怕盈利不好游戏就这么凉了……
8.游戏的可玩性,游戏很佛系,像旅行青蛙一样,个人操作空间不大,个人感觉,可玩性不是特别多,如何增加用户粘度和可玩性体验感或许也需要思考。
个人真的很喜欢这款游戏,希望游戏越做越好,早日出正式版。(先写到这里,想到什么日后再来补充)
9.还有种子,能不能买的时候直接告诉我这种子需要多长时间成熟…方便合理安排收菜。
10.花的种子好难得到,能不能提供点其他方式,除了河灯…

论江湖悠悠战斗与武器系统简单分析

发现都是佛系玩家,并没有多少人讨论战斗,我来爆个冷
本游戏现有三把武器 醒世、梓落、无锋
属性分别是中庸(速度伤害中等)、轻盈(速度快,伤害低)、笨重(速度极慢,伤害高)
我个人对当前三把武器的排序为无锋>醒世>梓落
这个游戏面板计算方式比较独特,并非单纯按照武器攻击力来计算输出,而是基础伤害*攻速值
在不计算武力等其他属性加成下情况,面板大致为:
武器基础攻击100*1(每一秒攻击一次)=100攻
武器基础攻击100*0.5(每半秒攻击一次)=50攻
武器基础攻击100*2(每两秒攻击一次)=200攻
以上三种情况,最后的秒伤一致。但是这仅仅只是普通攻击的输出比,而这个游戏还有技能。
举一个栗子:剑吞山河10级,伤害为60%内攻+115内功伤害+60%外攻+115外攻伤害。
这个公式计算出来的伤害量在不同攻速,但同DPS(秒伤)的武器上的体现完全不同。
以基础攻击100为栗子:
无锋为1.6S攻击一次,面板为160,造成的伤害为(96+115)*2=422最终伤害
醒世为1.2(大约),面板为120,造成的伤害为(*115)*22=374
梓落为0.7(大约),面板为70,造成的伤害为(42+115)*2=334最终伤害
这三者在基础伤害为100时,伤害差别已经十分明显。在DPS相同的情况下 攻速慢的武器技能输出将完爆攻速快的武器。
这个游戏战斗系统的内力是每一秒恢复4格,技能消耗一般为3-4格,也就是大多数情况为一秒释放一个技能,如果使用消耗为3的技能在几回合之后能够连发两个消耗3的技能。而且技能都是瞬发,与本体攻速毫无瓜葛。
游戏越到后期,普通攻击的比重就会越低(无法升级)。攻速快的武器将毫无优势(本来就没什么优势 DPS几乎一样 似乎可以多打点定力?),所以并不理解为什么要设计这个攻速面板机制,非常的不合理。
在面板上,无锋在当前主流最高等级(12左右的某群里大佬)淬炼满基础攻击,能堆到将近1000的面板攻击。而梓落哪怕淬炼全部点基础攻击,也只能到600左右的面板(我自己只有500多,淬炼差一点,不过差不多了,抽奖抽到招式的会更高一点)。这其中技能伤害差距极大。
我认为,回复内力的速度应该跟攻速挂钩,不然快速武器将毫无意义。
以上为个人进行短暂测试得来的一点结论,如有问题,请指正,一个人的力量终归有限。
Tips:即将破定(减少防御力)之前攒内力,破定一波打出所有技能,伤害会高一些。帮助不大,但有时候就差这一点。

游戏截图

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